Apa itu recreation?

0

Kita semua mungkin memiliki ide intuitif yang cukup bagus tentang apa itu sebuah permainan. Istilah umum "permainan" meliputi permainan papan seperti catur dan monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan permainan kasino seperti mesin roulette dan slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan untuk anak-anak, dan daftarnya terus berlanjut. Dalam dunia akademis, kita kadang-kadang berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan kemenangan mereka sebagai bagian dari seperangkat aturan permainan yang terdefinisi dengan baik. digunakan dalam konteks konsol atau hiburan komputer, kata "permainan" biasanya memunculkan gambar dari dunia digital tiga dimensi yang menggambarkan humanoid, hewan, atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain . (Atau untuk kakek tua di antara kita, itu mungkin mengingatkan kita pada gambar klasik dua dimensi seperti Pong, Pac-Man atau Donkey Kong.) Dalam bukunya yang sangat bagus, Teori yang menyenangkan untuk desain recreation, Raph Koster mendefinisikan permainan sebagai pengalaman interaktif yang menawarkan pemain urutan pola yang semakin sulit yang mereka pelajari dan akhirnya kuasai. Pendapat Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan penguasaan adalah inti dari apa yang kita sebut "menyenangkan", sama seperti lelucon yang menjadi lucu saat kita "mengerti" oleh mengenali mannequin.

Online game sebagai simulasi real-time yang lembut

Kebanyakan online game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang oleh para ilmuwan komputer disebut simulasi komputer berbasis agen interaktif real-time. Mari kita hancurkan kalimat ini untuk lebih memahami apa artinya. Di sebagian besar permainan video, subset dari dunia nyata – atau dunia imajiner – dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Mannequin ini merupakan perkiraan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak mungkin untuk memasukkan semua element sampai tingkat atom atau quark. Oleh karena itu, mannequin matematika adalah simulasi dari dunia recreation nyata atau yang dibayangkan. Perkiraan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang recreation yang paling kuat. Ketika digunakan dengan bakat, bahkan mannequin yang sangat sederhana kadang-kadang hampir tidak dapat dibedakan dari kenyataan dan jauh lebih menyenangkan.

Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana sejumlah entitas terpisah yang disebut "agen" berinteraksi. Ini sangat cocok dengan deskripsi kebanyakan recreation komputer tiga dimensi, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, energy level, dll. Mengingat sifat berbasis agen dari sebagian besar recreation, tidak mengherankan bahwa sebagian besar recreation saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya didasarkan pada itu. 39; objek.

Semua gim video interaktif adalah simulasi waktu, yang berarti bahwa mannequin digital dunia gim adalah dinamis – keadaan dunia gim berubah seiring waktu selama peristiwa dan sejarah gim. Gim video juga harus merespons masukan yang tidak terduga dari pemain manusianya – serta simulasi waktu interaktif. Akhirnya, sebagian besar online game menyajikan kisah mereka dan merespons enter pemain secara actual time, menjadikannya simulasi interaktif secara actual time.

Pengecualian penting adalah dalam kategori recreation berbasis giliran seperti catur komputer atau recreation strategi non-real-time. Tetapi bahkan jenis-jenis permainan ini pada umumnya menyediakan pengguna dengan beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis waktu nyata.

Apa itu mesin recreation?

Istilah "mesin recreation" pertama kali muncul pada pertengahan 90-an mengacu pada recreation first individual shooter (FPS) seperti Doom by id Software program yang sangat populer. Doom dirancang dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak dasarnya (seperti sistem render grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset artistik, dunia recreation dan aturan permainan yang mencakup pengalaman bermain recreation.Nilai pemisahan ini menjadi jelas ketika pengembang mulai melisensikan permainan dan menatanya kembali menjadi produk baru dengan membuat grafik baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan permainan dengan modifikasi minimal pada perangkat lunak mesin. Ini menandai kelahiran "komunitas mod" – sekelompok pemain individu dan studio kecil independen yang membangun recreation baru dengan memodifikasi recreation yang ada, menggunakan toolkit free of charge yang disediakan oleh pengembang asli. Pada akhir 1990-an, beberapa recreation seperti Quake III Area dan Unreal dirancang dengan menggunakan kembali dan "modding" dalam pikiran. Mesin dibuat sangat dapat dikustomisasi melalui bahasa scripting seperti Quake C & d, dan lisensi mesin mulai menjadi sumber pendapatan sekunder yang layak untuk pengembang yang menciptakannya. Saat ini, pengembang recreation dapat melisensikan mesin permainan dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak kuncinya untuk membuat recreation. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, ini bisa jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin dasar di rumah. Garis antara gim dan mesinnya sering kabur.

Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak mencoba untuk memisahkan keduanya. Dalam sebuah recreation, kode rendering dapat secara khusus "tahu" cara menggambar orc. Di recreation lain, renderer dapat menyediakan perangkat keras dan naungan untuk keperluan umum, dan "orc-ness" dapat sepenuhnya ditentukan dalam information. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang sangat jelas antara recreation dan engine, yang dapat dimengerti mengingat bahwa definisi dari kedua komponen ini sering berubah ketika desain recreation menguat.

Arsitektur berbasis information bisa dibilang merupakan apa yang membuat mesin recreation berbeda dari perangkat lunak yang merupakan recreation tetapi bukan mesin. Ketika sebuah recreation berisi logika atau aturan permainan yang dikodekan secara keras, atau menggunakan kode kasus khusus untuk membuat jenis objek recreation tertentu, menjadi sulit, jika bukan tidak mungkin, untuk menggunakan kembali perangkat lunak buat recreation yang berbeda. Kami mungkin harus mencadangkan istilah "mesin permainan" untuk perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan dapat digunakan sebagai dasar untuk banyak recreation yang berbeda tanpa modifikasi besar.

Jelas, ini bukan perbedaan dalam hitam dan putih. Kita dapat memikirkan serangkaian usabilitas ulang di mana setiap mesin jatuh. Anda akan berpikir bahwa mesin permainan bisa seperti Apple QuickTime atau Microsoft Home windows Media Participant, perangkat lunak serbaguna yang mampu memainkan hampir semua konten recreation yang bisa dibayangkan. Namun, cita-cita ini belum tercapai (dan mungkin tidak pernah). Sebagian besar mesin gim dirancang dan disempurnakan untuk menjalankan gim tertentu pada platform perangkat keras tertentu. Dan bahkan mesin lintas platform paling serbaguna benar-benar hanya cocok untuk membuat recreation dalam style tertentu, seperti first-person shooter atau recreation balap. Aman untuk mengatakan bahwa semakin mesin permainan atau komponen middleware serbaguna, semakin tidak optimum untuk menjalankan permainan tertentu pada platform tertentu.

Fenomena ini terjadi karena desain dari setiap perangkat lunak yang efektif selalu melibatkan pengorbanan, dan pengorbanan ini didasarkan pada asumsi tentang bagaimana perangkat lunak akan digunakan dan / atau perangkat keras goal di mana ia akan berjalan. Misalnya, mesin rendering yang dirancang untuk menangani lingkungan dalam ruangan yang intim sepertinya tidak akan sangat efektif dalam merender lingkungan luar yang besar. Mesin inside dapat menggunakan pohon partisi ruang biner (BSP) atau sistem portal untuk memastikan bahwa tidak ada geometri yang terhalang oleh dinding atau benda yang lebih dekat ke kamera. Mesin luar, di sisi lain, dapat menggunakan mekanisme oklusi yang kurang atau tidak tepat, tetapi mungkin secara agresif menggunakan teknik degree of element (LOD) untuk memastikan bahwa objek yang jauh ditampilkan dengan jumlah segitiga minimal, saat menggunakan jerat segitiga beresolusi tinggi untuk geoma uji yang dekat dengan kamera.

Munculnya perangkat keras komputer yang semakin cepat dan kartu grafis khusus, serta algoritma render dan struktur information yang semakin efisien, mulai mengurangi perbedaan antara berbagai jenis mesin grafis . Sekarang dimungkinkan untuk menggunakan mesin penembak orang pertama untuk membangun recreation strategi real-time, misalnya. Namun, trade-off antara generalitas dan optimalitas masih ada. Gim selalu dapat dibuat lebih mengesankan dengan menyelaraskan mesin dengan persyaratan dan batasan spesifik gim tertentu dan / atau platform perangkat keras.

Perbedaan mesin antara style

Mesin permainan pada umumnya agak spesifik style. Sebuah mesin yang dirancang untuk permainan dua pemain dalam cincin tinju akan sangat berbeda dari mesin recreation on-line massively multiplayer (MMOG) atau first-person shooter engine (FPS) atau dari mesin strategi real-time (RTS). Namun, ada juga banyak recreation 3D yang tumpang tindih, apa pun genre-nya, memerlukan beberapa bentuk enter pengguna tingkat rendah dari joypad, keyboard, dan / atau mouse, beberapa bentuk rendering. 3D mesh, beberapa bentuk tampilan head-up (HUD), termasuk rendering teks dalam berbagai font, sistem audio yang kuat, dan daftar berjalan. Jadi, sementara Unreal Engine, misalnya, dirancang untuk gim penembak orang pertama, ia juga telah berhasil digunakan untuk membuat gim di sejumlah style lain, termasuk termasuk recreation simulasi, seperti Farming Simulator 15 ( Mods FS 15 ) dan franchise orang ketiga shooter yang sangat populer, Gears of Warfare oleh Epic Video games dan movie laris hit Batman: Arkham Asylum dan Batman: Arkham Metropolis oleh Rocksteady Studios.

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply