Pemain flash recreation lebih waspada

0

Sebuah studi oleh lembaga manajemen terkemuka menunjukkan bahwa pemain flash recreation mungkin lebih waspada daripada rekan-rekan konsol mereka. Studi ini dilakukan untuk menilai dampak dari faktor non-komersial pada perilaku pembelian pembeli.

Eksperimen terdiri dari survei yang dirancang untuk melatih dua kelompok usia pemain recreation dibagi menjadi dua kategori pemain recreation flash dan pemain konsol. Dua kelompok terdiri dari dua kelompok sasaran, satu melibatkan pemain dari komunitas flash dan lainnya dari mereka yang mengidentifikasi diri mereka sebagai pemain konsol.

Eksperimen kausal kemudian dirancang untuk menentukan reaktivitas kelompok pemain dalam hal “ waktu respons ''. Pengamatan eksperimental dilakukan untuk dua kelompok usia bersama metrik rinci antara pemain dari kedua kelompok.

Eksperimen untuk menilai “ waktu respons '' mulai dari tanya jawab pilihan ganda sederhana pra-terbuka, di mana kandidat diizinkan untuk menelusuri financial institution soal sebelum ujian, hingga penalaran dan analisis logis. Tujuannya bukan untuk menentukan keakuratan respons tetapi "waktu respons" untuk menjadi cukup akurat.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa kedua kelompok kohort masing-masing memodelkan distribusi yang berbeda untuk tes parametrik. recreation flash gamer mendapatkan lebih banyak eksposur ke variasi, sementara rekan-rekan konsol recreation mereka cenderung terjebak oleh tema.

Penalaran dan analisis logis, serta matematika dasar, juga telah disusun dan dikelola dalam analisis sebab-akibat untuk lebih memperkuat bukti. Langkah-langkah telah distandarisasi untuk meniadakan faktor-faktor intelijen dan ; argumen “ waktu respons & # 39; & # 39; telah didirikan.

Implikasi dari ini penting bagi pengembang dan pemain. Meskipun flash participant menghabiskan waktu bermain yang sama, sebagai pemain konsol, fakta bahwa flash recreation disusun menjadi mini-game dan tersedia secara melimpah, memotivasi pemain untuk bereksperimen dengan berbagai recreation sehingga mengurangi waktu yang dihabiskan untuk satu recreation Persia. Efek domino ditafsirkan dalam hal pengalaman yang lebih besar dari "spektrum kreativitas", menguntungkan komunitas pengembang recreation yang lebih besar. Ini sangat kontras dengan pemain konsol yang kesetiaannya terhadap merek dan temanya dijiwai dengan inersia yang bertindak sebagai penghalang untuk berubah. Selama transisi tema inilah pemain konsol menyajikan kelesuan tematik.

Kedua, distribusi probabilitas lognormal mencirikan ekor panjang yang menipis, jika itu menunjukkan kecanduan recreation, maka kita dapat mengasumsikan bahwa recreation flash kurang membuat ketagihan daripada rekan-rekan konsol mereka.

Singkatnya, tampaknya adil untuk menyimpulkan bahwa pemain flash recreation mungkin lebih waspada dan ini dapat dikaitkan dengan pengkondisian “ waktu respons ''. dalam lingkungan yang tidak terhalang secara tematik atau membuat ketagihan.

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply