Pilihan ethical dalam gim video: "Pertanyaan waktu"

0

Dalam sebuah episode Star Trek: The Subsequent Era berjudul "A Matter of Time", Rasmussen, seorang sejarawan masa depan yang melakukan perjalanan ke masa lalu, mengunjungi Starship Enterprise. Tujuannya adalah untuk menghidupkan kembali upaya perusahaan untuk "mengubah cerita" untuk membantu planet yang sekarat penuh kehidupan yang tidak bersalah, tetapi ia terikat oleh kode ethical yang mencegahnya untuk mengungkapkan hasil upaya para kirim ke awaknya.

Pada saat kritis, Geordi LaForge, insinyur dari Enterprise, bertanya kepada Kapten Picard apakah ia dapat tetap di planet ini untuk membantu memandu upaya pemulihan. Picard menoleh ke Rasmussen, siapa tahu jika petugas tepercaya dan teman dekat Picard akan mati karena keputusannya. Picard dengan enggan memberikan izin kepada LaForge untuk membantu, sementara Rasmussen tersenyum, dengan acuh tak acuh bingung, dan berkata pada dirinya sendiri, "LaForge tetap di bawah."

Setelah mendengar balasan Rasmussen, saya langsung teringat jenis judul video YouTube tertentu. "Mass Impact: Ashley tetap di belakang", "Mass Impact 3: The Quarians Free" dan "Notorious 2: Zeke Dies" adalah semua contohnya. Seperti pernyataan Rasmussen, semua judul ini memberikan label after-the-fact singkat untuk pilihan online game yang, pada saat ini, dikatakan memiliki dampak emosional dan ethical.

Masalah ethical yang dihadapi Picard dalam "Une query de temps" dapat dibandingkan dengan ethical online game dalam beberapa cara. Tempat terbaik untuk memulai adalah adegan di mana Picard memanggil Rasmussen ke kantor pribadinya. Dia dihadapkan dengan keputusan yang mirip dengan pilihan ethical dalam banyak sport berbasis cerita:

"Aku membayangkan kamu tahu mengapa aku bertanya padamu di sini."

"Ya, aku punya ide yang cukup bagus," kata Rasmussen.

"Saya dihadapkan pada dilema. Ada sebuah planet di bawah kita yang perlahan berubah menjadi es, dan kecuali kita melakukan sesuatu, saya diberitahu bahwa dalam beberapa minggu, ribuan, jika bukan puluhan ribu, akan mati. . "

"Jadi, apa dilema Anda?"

"Komandan La Forge memiliki solusi yang memungkinkan. Margin kesalahan sangat kritis, tetapi jika berhasil, tidak akan ada lagi ancaman."

"Bagaimana jika itu tidak berhasil?"

"Setiap makhluk hidup di planet ini akan musnah."

"Jadi jangan lakukan apa-apa dan ribuan orang akan mati. Lakukan sesuatu dan jutaan bisa mati. Itu pilihan yang sulit."

"Tidak, jika kamu harus membantuku."

Pertimbangkan permintaan Picard sebagai analog ketika seorang pemain RPG dihadapkan dengan pilihan yang dapat mengakibatkan kematian karakter favorit mereka. Khawatir akan hal ini, ia pergi ke YouTube atau panduan wiki untuk menemukan cara agar karakter tetap hidup. Adegan menanggapi dorongan ini saat berlanjut:

"Ada dua puluh juta jiwa di sana, dan kau tahu apa yang terjadi pada mereka. Apa yang akan terjadi pada mereka," kata Picard.

Rasmussen berhenti sejenak, lalu menjawab, "Dan mengapa Anda meminta untuk bertemu saya?"

"Karena kehadiranmu memberiku akses potensial ke suatu jenis informasi yang belum pernah kumiliki sebelumnya."

"Jenis informasi" yang dirujuk Picard adalah pengetahuan tentang jalur yang secara langsung menghubungkan tindakannya dengan hasil mereka. Hanya Rasmussen yang bisa melihat jalan ini, tetapi kehadirannya berarti jalan itu ada.

Di banyak gim video, pengembang menciptakan sistem yang menentukan dengan tepat bagaimana pilihan para pemain mengarah pada hasil. Apakah pemain melihatnya secara langsung atau tidak, itu ada di suatu tempat, ditranskripsikan dalam panduan on-line atau tersembunyi jauh di dalam kode permainan.

Dalam kedua kasus itu, hanya kehadiran pengetahuan ini mengubah pilihan menjadi tindakan penyangkalan diri. Ketika ada sistem yang sederhana dan mapan untuk menentukan keputusan terbaik, membuat pilihan ethical semata-mata berdasarkan perasaan dan pendapat pribadi menjadi tidak logis. Tidak peduli seberapa kuat kepercayaan atau kepercayaan pemain, sistem akan bekerja seperti yang dirancang dan satu opsi akan selalu mengarah pada hasil yang sama.

Di "Une query de temps", Picard menghadapi masalah yang sama. Seperti yang ia nyatakan, "Saya punya dua pilihan, tetapi bagaimanapun juga, satu versi cerita atau yang lain akan maju." Picard menyadari bahwa dengan pengetahuan takdir yang pada dasarnya dapat diakses, satu-satunya "hal yang benar untuk dilakukan" adalah memilih hasil terbaik untuk planet ini, dan untuk membimbing keputusannya dengan memilih jalur yang mengarah ke sana. Picard menjelaskan kepada Rasmussen: "Saya harus mengambil keuntungan dari semua aset yang mungkin. Tidak bertanggung jawab jika saya tidak bertanya kepada Anda di sini."

Selama ada proses untuk secara langsung menghubungkan pilihan dengan hasil, pikiran orang akan selalu tergoda untuk berjalan ke arah memahami proses, mempertimbangkan kembali naluri mereka untuk memutuskan nasib terbaik bagi dunia mereka. pribadi.

Reaksi Rasmussen selanjutnya mengungkapkan masalah dengan garis pemikiran ini. Karena merasa kecewa dengan permintaan Picard, ia menjawab, "Kami tidak hanya berbicara tentang pilihan. Menurut saya, Anda mencoba memanipulasi masa depan."

Ini adalah pesan utama "A Matter of Time". Ada perbedaan antara memilih dan menangani. Bahkan jika ada jalan yang menghubungkan pilihan seseorang dengan hasil mereka, itu hanya bisa dilihat dari masa depan. Saat ini, persepsi manusia terlalu terbatas untuk membayangkan semua faktor yang mungkin mempengaruhi keputusan. "Membuat pilihan" menggambarkan saat ketika, di tengah-tengah kekacauan dan ketidakpastian ini, kita mementingkan tindakan kita. Hanya karena tidak ada cara untuk menentukan bagaimana pilihan kita cocok dengan nasib, kita dapat dengan percaya diri fokus pada pendapat, perasaan, dan hati nurani kita sendiri. selama formulasi mereka.

Setelah Rasmussen menolak untuk membantu, Picard menggambarkan ethical yang lebih pribadi ini: "Dengan menolak untuk membantu saya, Anda meninggalkan saya pilihan yang sama dengan yang saya harus mulai. Coba atau tidak coba, ambil mempertaruhkan atau bermain aman Argumen Anda mengingatkan saya betapa berharganya hak untuk memilih. Dan karena saya belum pernah menjadi pemain yang berhati-hati, saya memilih untuk mencoba . "

Hak untuk memilih tidak datang dari kendali penuh atas masa depan. Itu tergantung pada ketidakpastian. Baik itu dengan menciptakan faktor acak dan tidak terkendali yang memengaruhi hasil suatu pilihan, atau dengan tidak menunjukkan hasil yang tepat dari setiap pilihan, pengembang dapat memutus jalur yang menghubungkan pilihan dengan hasil. Seperti yang diklaim Picard, kurangnya kontrol whole yang memberi pilihan kecantikan mereka.

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply